Phase 1 / 4Pleine glace
F1, porteur, entre par la droite avec vitesse en zone neutre pendant que F2 arrive de l'autre côté, sans la rondelle. X1 reste seul défenseur adverse, posté au centre de la glace.
- Notre équipe
- Adversaires
- Passe
- Tir
- Rondelle
Phase 1 / 5Pleine glace
F1 fonce large avec la rondelle vers le coin pendant que F3, de l'autre côté, s'engage aussi large mais sans la rondelle. F2 reste en retrait, disponible pour le haut de l'enclave. X1 et X2 protègent le centre de la zone.
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Dès qu'une attaque à effectif supérieur se dessine en zone neutre, la vitesse devient la seule vraie arme : ralentir laisse le temps aux replisseurs adverses d'annuler l'avantage avant même la ligne bleue. Sur un deux contre un, comme dans le diagramme ci-dessus, les deux attaquants peuvent se croiser en zone neutre tout en gardant leur vitesse, puis se rapprochent du centre en traversant la ligne bleue. Le porteur adopte alors la position de triple menace, rondelle près du corps, prêt à passer, tirer ou faire un mouvement, ce qui force le défenseur et le gardien à décider avant même que lui n'ait décidé.
Un deux contre deux ajoute un deuxième défenseur et trois façons de le jouer. Le croisement isole un défenseur : le porteur initie un déplacement latéral en restant le joueur le plus proche des deux couvreurs, pendant que son coéquipier croise dans la direction opposée, toujours derrière lui pour éviter le hors-jeu. La poussée au centre inverse les rôles : c'est le joueur sans la rondelle qui fonce dans l'espace entre les deux défenseurs, juste à l'intérieur de la ligne bleue, pendant que le porteur croise derrière lui. La double poussée abandonne le croisement : les deux attaquants foncent chacun sur leur couloir, et le porteur peut déposer la rondelle vers l'épaule intérieure du deuxième défenseur pour son coéquipier qui vient s'y placer, ou tirer lui-même pendant que l'autre fonce pour le retour.
Le triangle haut, illustré dans le deuxième diagramme, force les deux défenseurs à jouer homme à homme sur deux attaquants pendant que le troisième reste libre. Les deux ailiers foncent large chacun vers un coin, pendant que le joueur central reste en retrait, disponible pour une passe dans le haut de l'enclave. Le porteur lit si le défenseur suit l'ailier éloigné sur sa poussée large : s'il suit, l'ailier resté libre reçoit la rondelle pour un tir du haut de l'enclave; s'il ne suit pas, le porteur passe ou tire directement pour créer un retour.
La poussée au centre confie plutôt le rôle principal à l'attaquant central, qui fonce droit vers le filet en visant l'épaule intérieure du deuxième défenseur, le neutralisant complètement et transformant la situation en deux contre un pour les deux ailiers. La triple poussée pousse cette logique plus loin : les trois attaquants foncent tous vers le filet en même temps, sans retrait, pendant que le porteur contourne le défenseur le plus proche par l'extérieur puis coupe aussitôt vers l'intérieur pour un tir à contre-pied depuis la zone de marque idéale.
La poussée puis retenue mise plutôt sur le minutage : le porteur extérieur fonce fort en vendant la feinte du tir profond, puis pivote brusquement vers l'extérieur au moment où le défenseur est à sa hauteur, avant de revenir patiner vers la ligne bleue pour gagner du temps et de l'espace pendant que ses coéquipiers se replacent. La variante moderne, le jeu presse-et-retrait, ajoute un détail : l'attaquant central, plutôt que de rester planté devant le filet, s'en éloigne pour trouver une zone de tir libre du côté même où le porteur est en train de pivoter, ce qui produit souvent un tir sur réception sur son côté fort.
Toutes ces variantes se lisent d'un seul coup d'oeil : compter les attaquants, compter les défenseurs, et regarder si la vitesse se maintient jusqu'à la ligne bleue plutôt que de retomber. Une attaque à effectif supérieur mal exécutée se termine rarement en tir de qualité, peu importe l'avantage numérique de départ. Sous cet angle, le vrai test d'une attaque en surnombre n'est jamais le nombre de joueurs disponibles, c'est ce que RinkLog additionne ensuite, tir par tir, une fois la séquence terminée.
- Sur un surnombre, ralentir avant la ligne bleue laisse le temps aux replisseurs de l'annuler
- Deux contre deux : croisement, poussée au centre ou double poussée, trois lectures distinctes
- Triangle haut : la lecture dépend de si le défenseur suit l'ailier éloigné ou non
- La poussée au centre à trois neutralise un défenseur et crée un deux contre un pour les ailiers
- La poussée puis retenue gagne du temps par le minutage, pas par la vitesse pure
Questions fréquentes
Quelle est la priorité absolue sur un deux contre un ?
Le porteur attaque directement le défenseur en position de triple menace, rondelle près du corps, prêt à passer, tirer ou faire un mouvement, ce qui gèle la décision du défenseur avant même que le porteur n'ait lui-même choisi. Il retarde sa passe jusqu'au tout dernier moment pour forcer cet engagement. Si le défenseur triche vers la passe, le tir du porteur reste l'option par défaut.
Quelle est la différence entre le croisement et la poussée au centre en deux contre deux ?
Le croisement isole un défenseur en échangeant les trajectoires des deux attaquants, le porteur restant le joueur le plus proche des couvreurs. La poussée au centre laisse plutôt le joueur sans la rondelle foncer dans l'espace entre les deux défenseurs, le porteur croisant derrière lui une fois cette percée amorcée.
Comment lire un triangle haut à trois contre deux ?
En regardant si le défenseur suit l'ailier qui fonce large sur la poussée opposée. S'il suit, l'ailier resté libre est ouvert pour un tir du haut de l'enclave. S'il reste centré, le porteur passe ou tire directement pour créer un retour devant le filet.
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