Phase 1 / 3Pleine glace
D2 appelle "up" des que D1 touche la rondelle : il a lu que l'adversaire coupe l'arriere du filet avec X1 et tient le cote faible avec X2, laissant le cote fort ouvert pour LW, deja haut sur la bande.
- Notre équipe
- Adversaires
- Passe
- Tir
- Rondelle
Phase 1 / 3Pleine glace
D1 a un pas d'avance sur X1, qui le talonne serre. D2 appelle "wheel" : le filet servira d'ecran. C, D2, LW et RW tiennent leurs positions de depart, prets a soutenir des que D1 ressort.
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Phase 1 / 3Pleine glace
D1 amorce un mouvement vers le filet comme pour le contourner, mais X1 est colle a lui sans le moindre ecart, contrairement au wheel. D2 le voit et appelle "reverse" plutot que de laisser D1 s'exposer derriere le filet.
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Up est le réflexe par défaut : dès que D1 touche la rondelle, D2 appelle "up" s'il a lu que l'adversaire enlève l'arrière du filet ou le côté faible, laissant le côté fort ouvert. La communication retire toute hésitation, D1 sait exactement quoi faire dès qu'il touche la rondelle : passe directe et courte vers l'ailier déjà haut sur la bande, pendant que le centre glisse en soutien et que le défenseur du côté faible remonte derrière la séquence, sans jamais devancer le jeu.
Wheel s'utilise quand D1 a une longueur d'avance, environ un pas, sur le joueur en échec-avant : D2 appelle "wheel" et D1 contourne rapidement le filet en coupant serré, utilisant le filet lui-même comme écran contre le poursuivant. Le contournement ne fonctionne que si l'avance est réelle; contourner trop large annule l'effet d'écran, et l'essayer sans avance expose la rondelle plutôt que de la protéger.
Reverse s'enclenche dans le cas contraire : le joueur en échec-avant est collé dans le dos de D1, sans le moindre écart. Plutôt que de risquer le wheel, D1 amorce un mouvement vers le filet comme pour le contourner, puis bande la rondelle en sens inverse vers D2, qui l'attend de l'autre côté. Le joueur en échec-avant, engagé dans la mauvaise direction, se retrouve pris à contre-pied. Une variante existe où le centre et l'ailier échangent leur trajectoire pour conserver leur vitesse, et une troisième option renverse plutôt vers le centre posté dans le coin.
Over répond à un adversaire qui inonde un côté complet de la glace de son échec-avant. D2 se déplace vers le coin opposé et appelle "over" : D1 doit alors bouger la rondelle vite, sans la porter vers la pression, sinon le joueur en échec-avant poursuit sa course et rattrape D2 dès la réception. La vitesse d'exécution de cette première passe compte plus que sa distance.
Rim s'impose quand l'adversaire fait un échec-avant agressif et qu'une passe directe risque trop l'interception : D1 envoie la rondelle durement autour de la bande plutôt que de la remettre en main propre. L'ailier qui la reçoit doit d'abord l'arrêter, la protéger, puis chercher une option, parce qu'un défenseur adverse qui pince fort livre bataille dès la réception. C'est le seul des cinq appels où la rondelle n'est jamais vraiment maîtrisée avant la remise.
Les cinq appels partagent une même leçon : nommer l'appel avant même de recevoir la rondelle élimine l'hésitation, le vrai ennemi d'une sortie de zone sous pression. Un joueur qui maîtrise les cinq lit la pression plus vite qu'il ne la subit, présence après présence. Sur la glace, écoutez ces mots avant même de voir le jeu se dessiner, ils annoncent la suite avec un temps d'avance. Associer chaque sortie de zone à l'appel utilisé prend une seconde dans RinkLog : reste ensuite à comparer, pour une équipe donnée, lequel des cinq produit le plus de possession sur la durée d'une saison.
- Up : remontée directe côté fort, quand le filet ou le côté faible est enlevé
- Wheel : contourne le filet en écran, seulement avec une longueur d'avance réelle
- Reverse : bande la rondelle en sens inverse quand le joueur en échec-avant est collé dans le dos
- Over : change la rondelle de côté vite, sans la porter vers la pression
- Rim : envoie la rondelle durement autour de la bande contre un échec-avant fort
Questions fréquentes
Quel appel de sortie utiliser en premier ?
Up, dès que rien n'indique une pression particulière : c'est le réflexe par défaut, une passe directe et courte vers l'ailier déjà haut sur la bande du côté fort.
Quelle est la différence entre wheel et reverse ?
Le wheel exige que le défenseur ait une vraie longueur d'avance sur le joueur en échec-avant pour contourner le filet en écran. Le reverse s'utilise dans le cas inverse, quand le joueur en échec-avant est collé dans le dos sans écart : la rondelle change plutôt de sens derrière le filet.
Pourquoi le rim est-il différent des quatre autres appels ?
Parce que c'est le seul appel où la rondelle n'est jamais vraiment maîtrisée avant la remise : elle est envoyée durement autour de la bande, et l'ailier qui la reçoit doit d'abord l'arrêter et la protéger avant de chercher une option.
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