Phase 1 / 4Pleine glace
Sortie controlee contre une trappe deja installee : D1 attend derriere son filet avec la rondelle pendant que C recule avec vitesse depuis la zone neutre pour passer derriere lui. LW et RW s'etirent chacun a une ligne bleue. X1 a X3 forment le mur de la trappe entre la ligne bleue et la ligne rouge, X4 et X5 tiennent la ligne bleue offensive adverse.
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- Rondelle
Les cinq appels de sortie, up, over, wheel, reverse et rim, servent contre un échec-avant individuel. Une trappe en zone neutre change la donne : l'adversaire n'attend plus que la rondelle sorte, il referme déjà le centre de la glace avant même que l'équipe n'atteigne sa ligne bleue. Le livre propose alors trois sorties contrôlées, où les quatre joueurs sans la rondelle bougent avec vitesse selon un plan fixé d'avance, la clé pour percer n'importe laquelle des trois.
L'étirée ligne bleue à ligne bleue est la plus connue : D1 attend derrière son filet pendant que le centre recule avec vitesse pour passer derrière lui, un ailier attend au coin de la ligne bleue défensive, l'autre au coin de la ligne bleue offensive opposée. Deux variantes existent : le centre prend la rondelle en la faufilant à travers la trappe ou en la déplaçant vers un ailier, ou D1 la garde, laisse le centre passer sans la lui donner, sort de l'autre côté du filet et agit comme un quart-arrière qui choisit entre son partenaire et les deux ailiers étirés. Bien exécuté, ce jeu génère souvent une chance de marquer en plus de percer la trappe.
La diagonale du côté fort mise plutôt sur la vitesse pure de deux joueurs précis. D1 attend que le centre vire derrière le filet ou dans le coin éloigné, puis passe à D2, qui remonte avec trois options : vers l'ailier posté au centre de la bande, directement vers l'ailier qui tranche en diagonale à travers la zone neutre, ou en diagonale vers le centre qui arrive de l'autre côté. La réussite dépend presque entièrement de la vitesse de ces deux joueurs au moment de trancher, pas du choix de la passe lui-même.
Trois joueurs hauts inverse la logique : les trois attaquants se placent haut en zone neutre avant même que D1 ne sorte de derrière son filet, ce qui lui donne une vue immédiate et dégagée sur des options déjà établies plutôt que d'attendre que ses coéquipiers se replacent. D1 passe au centre, qui replie sa trajectoire vers le milieu, ou directement à l'un des ailiers postés le long des lignes. Sous pression, le centre peut aussi dégager la rondelle devant lui pour créer une course à la rondelle plutôt que de la garder.
Les trois sorties partagent la même mise en garde : vouloir les maîtriser en même temps plutôt que d'en choisir une seule et de la répéter jusqu'à l'automatisme est l'erreur la plus fréquente. L'étirée ligne bleue à ligne bleue offre le plus d'options au porteur, la diagonale du côté fort récompense la vitesse pure de deux joueurs, trois joueurs hauts donne la vue la plus dégagée au défenseur qui sort. Aucune des trois n'est objectivement supérieure, elles exigent seulement un engagement différent de l'équipe.
La faille documentée de la trappe elle-même, la passe large vers un ailier déjà en vitesse détaillée sur la page trappe en zone neutre, explique pourquoi ces trois sorties fonctionnent : elles forcent justement ce type de choix impossible pour le mur adverse. Match après match, RinkLog révèle laquelle des trois sorties contrôlées une équipe réussit vraiment le mieux contre un repli organisé, chaque tentative datée et localisée à l'appui.
- Étirée ligne bleue à ligne bleue : le centre ou le défenseur choisit entre trois options
- Diagonale du côté fort : dépend surtout de la vitesse de deux joueurs précis
- Trois joueurs hauts : les ailiers se placent avant même la sortie du défenseur
- Un entraîneur en choisit une seule et la répète jusqu'à l'automatisme
Questions fréquentes
Pourquoi une sortie contrôlée est-elle nécessaire contre une trappe ?
Parce que la trappe referme le centre de la glace avant même que l'équipe n'atteigne sa ligne bleue. Les cinq appels de sortie individuels (up, over, wheel...) ne suffisent plus : les cinq joueurs doivent bouger ensemble selon un patron fixé d'avance.
Quelle est la meilleure des trois sorties contrôlées contre la trappe ?
Aucune n'est objectivement supérieure. L'étirée ligne bleue à ligne bleue offre le plus d'options, la diagonale du côté fort récompense la vitesse pure, trois joueurs hauts donne la vue la plus dégagée. Le choix dépend du style d'équipe, pas d'une hiérarchie fixe.
Faut-il enseigner les trois sorties contrôlées en même temps ?
Non. Le livre le présente comme l'erreur la plus fréquente : mieux vaut en choisir une seule et la répéter jusqu'à l'automatisme que d'en enseigner trois à moitié.
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